nl.hideout-lastation.com
Paradijs Voor Ontwerpers En Ontwikkelaars


9 lessen die ik heb geleerd bij het bouwen van mijn eerste app

In de zomer van 2014 besloot ik een spel te bouwen. Ik hou van geschiedenis en kennis, dus ik besloot dat de game een trivia zou worden. Ik ben begonnen met het bouwen van een site met behulp van PHP en MySQL (die ik hiervoor heb geleerd) om feiten, vragen en andere info op te slaan.

Tegen het einde van de zomer was ik begonnen met het bouwen van de website. Omdat ik de samenwerking tussen school en mijn werk in een restaurant moest opsplitsen, duurde het een tijdje voordat ik de site had voltooid, voordat ik kon overstappen op de eigenlijke trivia-app.

De voorspeller van dit verhaal is dat de laatste game die ik uiteindelijk bouwde en vrijgaf voor de App Store een totaal andere app was die niets te maken had met trivia. De hele ervaring zat vol met ups en downs die ik denk dat ik moet schrijven over wat ik onderweg heb geleerd.

1. Uw plannen zullen blijven veranderen

Terwijl ik bezig was met het bouwen van mijn trivia-database en website voor de trivia-game, vond ik een heleboel coole feiten die ik in de klas met mijn vrienden deelde. In een van deze delen liet een vriend me deze game Trivia Crack zien . Mijn mond viel open - het was bijna exact hetzelfde spel dat ik probeerde (maar nog niet) bouwde op dat moment.

Wat erger is, is dat mijn spel niet zo geweldig zou zijn als Trivia Crack. Ik wilde ook niet lijken alsof ik ze kopieerde, dus moest ik schakelen en een beter idee voor een spel bedenken. Dit is slechts de eerste van de vele veranderingen die ik moet aanbrengen (meestal met tegenzin) bij het bouwen van mijn eerste eigen spel.

2. Wees klaar om los te laten en verder te gaan

Dat gezegd hebbende, loslaten is moeilijker dan het klinkt en is nooit gemakkelijk. Tegen die tijd had ik veel tijd besteed aan het leren van PHP en MySQL, en niet aan al die tijd het bouwen van de website voor mijn Trivia-spel. Trivia trillen Crack verliet me in een sleur - ik besteedde de rest van die klas aan het nadenken over wat ik ging doen.

Ik vond het heel jammer dat Trivia Crack me op de markt sloeg. Ik dacht dat ik echt iets van plan was, maar ik was te laat voor het spel. Op dat moment besefte ik dat ik een van de twee dingen kon doen.

Ik zou daar kunnen zitten en pruilen over Trivia Crack, of ik zou meteen actie kunnen ondernemen en een nieuw project kunnen beginnen . De eerste is op zijn best contraproductief en ik realiseerde me dat als ik ooit een game in de App Store wilde hebben, ik gewoon verder moest.

3. Doe je onderzoek

Er is veel meer dat gaat over het maken van een geweldige game dan de meeste mensen denken. Je moet de tijd nemen om de games te doorlopen die in de App Store zijn gekomen en nog belangrijker om door de top gedownloade lijst met games te gaan om te vinden wat ze gemeen hebben . Je wilt zoeken naar hoe spelers het spel besturen, hoe moeilijk het spel is en je wilt natuurlijk ook zeker weten dat niemand je spel al heeft gemaakt.

Ontdek wat mensen leuk vinden, maar wees niet bang om je eigen weg te banen . De les hier is om altijd je onderzoek te doen en nooit te stoppen met leren . Er is nog zoveel dat je niet weet.

4. Je spel gaat evolueren. Laat het.

Bij het vinden van een nieuw spelidee om uit te brengen, heb ik veel onderzoek gedaan naar game-ontwikkeling en games bestudeerd zoals het 28-daagse succesverhaal, Flappy Bird.

Uit het proces kwam ik met een ruwe schets van een soldaat die parachuteerde, terwijl hij kogels ontwierp die tegen hem waren geschoten. Kort daarna werd het de soldaat die kogels ontweken die uit de lucht vielen. Ik hield van de richting waarin ik ging, maar er ontbrak iets. Ik wilde dat het spel onmogelijk leek maar dat was het niet, iets dat ik van mijn onderzoek heb geleerd .

Dus ik ging zitten met mijn vader aka adviseur en we bespraken de game. Toen kwamen we op het idee om de soldaat kogels te laten ontwijken maar kernwapens te vangen. Het was perfect. Maar er was nog zoveel te doen.

5. Houd het eenvoudig

Naarmate de ontwikkeling vorderde, besefte ik dat de gamekunst te gecompliceerd was ; er moet iets veranderen. Uiteindelijk heb ik het idee ontdaan van het feit dat een soldaat de hoofdrolspeler is, omdat het gewoon een blauwe bal is. De blauwe balsprite was overgebleven van een oud project dat ik deed toen ik mezelf aan het leren was om te coderen.

Toen werd het me allemaal duidelijk. Shapes! Ik zal Shapes het thema van mijn spel maken: de soldaat werd een kleine blauwe bal, kogels die in cirkels veranderden en dodende kernbommen die in driehoeken en vierkanten veranderden.

Vormen zijn eenvoudig, aantrekkelijk, gemakkelijk in de omgang en maken het gemakkelijk om zich te verhouden tot welke leeftijd mijn spelers ook zijn . En net als de gamekunst hield ik de gamecontroles ook gemakkelijk en natuurlijk ; gewoon een tik op het scherm kan een lange weg gaan. Eenvoud werkt.

Na dat alles heb ik mijn eerste spel gebouwd en uitgebracht: 3-Shapes ... en heb ik onderweg nog een paar fouten gemaakt.

6. Doe een zachte versie

Tijdens de eerste week in de App Store voelde ik dat mijn app het erg goed deed; het is meer dan honderd keer gedownload. Dit was zonder echte PR of marketing, gewoon alleen van mond tot mond. Ik merk echter een trend op. Mensen speelden het spel een paar keer voordat ze het gewoon voorgoed opgaven. Ik zou dan genoeg mensen hebben die me vertellen dat het spel te moeilijk was.

Op dit moment had ik twee spijt: de eerste deed geen zachte release. Een zachte versie kan op zoveel manieren nuttig zijn. Door het spel uit te geven aan slechts een handvol van je vrienden, kun je fouten opsporen en snel oplossen . De eerste dag dat ik 3-Shapes uitbracht, werden meteen twee zeer "grote" bugs gevonden. Als ik een zachte release had gedaan, zou ik in staat zijn geweest om die bugs te repareren en de lancering soepeler te laten verlopen.

7. Luister naar uw spelers

Ik heb gezegd dat spelers mijn spel hebben verlaten omdat het te moeilijk was, bijna onmogelijk eigenlijk. De gemiddelde speler deed het niet goed en zou het begrijpelijkerwijs opgeven. Het punt is dat ik wist dat dit zou gaan gebeuren . Mijn zus had me verteld dat het spel te moeilijk was voordat ik het had uitgebracht. Ik had het voor de lancering gemakkelijker moeten maken, maar ik was terughoudend.

Vanuit mijn perspectief was de game te gemakkelijk. Ik heb er zoveel tijd aan besteed om het op bugs te testen, dus ik heb de game behoorlijk onder de knie. Maar ik bouw het spel voor mijn spelers. Je moet niet vergeten om vanuit het perspectief van de speler naar de game te kijken. Als ze je spel opgeven, gaat je spel niet ver. Ontwikkel vanuit het perspectief van de speler, je kunt niet altijd gelijk hebben.

8. Rush Your Project niet

Bij het ontwikkelen van een spel met een tijdsbestek helpt om jezelf op het goede spoor te houden. Als het spel niet klaar is om te worden vrijgegeven, laat het dan niet los . Als er dingen zijn die je wilt toevoegen, die je gemakkelijk in een update kunt toevoegen, pak dat dan uit en stop het in de game.

Ik heb dit op de harde manier geleerd: ik wilde een functie toevoegen aan het spel waarmee je nieuwe helden kunt winnen als je een hoge score bereikt. Ik vond dat het spel veel leuker was geweest om te spelen als de spelers dat doel hadden als ze de volgende held bereikten. Toch heb ik dat niet toegevoegd aan het spel, want het zou een vertraging van een week of twee betekenen voor de lancering .

Achteraf gezien zou dat me geholpen hebben om meer spelers te behouden, omdat het een persoonlijke uitdaging voor hen zal worden. Maar eigenlijk, zorg ervoor dat je houdt van wat je vrijgeeft . Anders laat je het spel niet los, ook al betekent dit dat je je deadline met een kleine marge mist.

9. Verwacht geen miljoenen te verdienen

Als je wacht tot ik je vertel hoeveel succes mijn game later heeft gekregen, dan zal ik het einde voor je verpesten en zeggen dat 3-Shapes me geen miljoenen hebben gemaakt (verrassing!). Ik had niet verwacht miljoenen van dit spel te maken (het is pas mijn eerste), maar ik wilde leren en iets doen wat ik leuk vond - en ik sloeg de bal uit het park met deze.

Bij het ontwikkelen van een game of app of iets anders, doe het voor de lol . U krijgt niet alleen een beter product, u zult trotser zijn op dat product, de app of wat het uiteindelijk ook wordt. En het zal worden gebouwd voor de juiste redenen, met de juiste focus.

De reis is de beloning.

Conclusie

Toen ik mijn app aan het bouwen was, verwachtte ik dat ik wat code zou leren, maar op mijn reis leerde ik een paar andere dingen die net zo waardevol en niet minder belangrijk zijn . Op zijn minst zullen deze lessen mijn volgende proces van het maken van apps, en waarschijnlijk van u, een stuk eenvoudiger maken.

Noot van de redactie: dit is geschreven voor Hongkiat.com door Derek Reid. Derek houdt van hardlopen en programmeren en hoopt ooit een ontwikkelaar van videogames of een cyberbeveiligingsbedrijf te runnen. Zijn spel 3-Shapes is beschikbaar om te downloaden in de App Store.

Hoe HTML tabel toegankelijkheid te verbeteren met Markup

Hoe HTML tabel toegankelijkheid te verbeteren met Markup

Webtoegankelijkheid verwijst naar het ontwerpen van webapplicaties op een manier dat het met gemak kan worden gebruikt door mensen met een visuele handicap. Sommige van deze gebruikers vertrouwen op schermlezers om de inhoud op de webpagina's voor te lezen. De schermlezers interpreteren de code die op de pagina aanwezig is en lezen de inhoud ervan voor aan de gebruiker

(Technische en ontwerptips)

10 mobiele apps om geplande evenementen en nieuwe bezienswaardigheden te vinden

10 mobiele apps om geplande evenementen en nieuwe bezienswaardigheden te vinden

Na een tijdje raak je verveeld met vast te zitten voor je apparaten en je vindt de noodzaak om je opnieuw te verbinden met vrienden en samen iets te gaan doen. Voordat je dat mobiele apparaat weg gooit, probeer je deze 10 apps uit om je te helpen een evenement te vinden dat je eerst met vrienden kunt ontspannen

(Technische en ontwerptips)