nl.hideout-lastation.com
Paradijs Voor Ontwerpers En Ontwikkelaars


Een kijkje in: de bloeiende industrie van e-sport

De gamesindustrie is de laatste tijd op de rol geweest met wedstrijden en toernooien die over de hele wereld worden gehouden. Elektronische sporten, of e-sporten is een term die verwijst naar georganiseerde wedstrijden waarbij professionele gamers of spelers elkaar in elektronische spellen zullen strijden om een ​​prijzenpot.

E-sports zijn competitief van aard en vereisen strategie, reflexen, coördinatie en technische vaardigheden. Deze skillset vertaalt zich in deze industrie in game-genres zoals first-person shooters, realtime strategie, vechtpartijen of online strijdarena voor meerdere spelers.

E-sports kijkers in het algemeen zijn in de loop van de jaren enorm gegroeid. Dit genereert op zijn beurt nog meer inkomsten en geeft meer solide redenen voor sponsors om financiering en aantekeningen te bieden aan professionele spelers . Sterker nog, de groei van de e-sports industrie heeft veel andere sectoren overtroffen, zoals de traditionele sportindustrie zelf.

Record-brekend publiek

In 2011 registreerde Major League Gaming 3, 5 miljoen actieve kijkers voor de StarCraft II-kampioenschappen. De laatste cijfers piekten nu op 11, 7 miljoen kijkers voor het Pro Circuit Championship in 2012 . Dat is meer dan 300% meer kijkerspubliek.

In 2013 trok Valve's "The Internationals 3" voor Dota 2 meer dan 1 miljoen gelijktijdige kijkers, net verlegen voor het record voor e-sport ooit van Riot's League Championship Series Seizoen 2-finale met 1, 1 miljoen kijkers. Met een prijzenpot van meer dan USD 2, 8 miljoen was het evenement de grootste ooit gehouden voor een enkelvoudig game-toernooi met meer dan 500.000 fans die het evenement in Seattle bezochten.

(Beeldbron: gospelandgaming)

De eerste dagen van competitief gamen

Competitief gamen is niet bepaald nieuw, hoewel ze in de beginjaren in vrij verschillende bewoordingen bestonden. Hoge scores in vrijwel alle vroege videogames bieden een maatstaf voor vergelijking tussen vrienden of gamers uit games.

Het dichtsbijzijnde formaat dat we kunnen waarnemen van het eerste competitieve gamingtoernooi, om zo te zeggen, zou zijn op Stanford University, Californië, 19 oktober 1972, waar een "Spacewar!" (Foto hieronder) toernooi werd gesponsord door "Rolling Stone". De prijs was, niet verwonderlijk, een gratis abonnement op "Rolling Stone".

(Afbeeldingsbron: kotaku)

Maar in 1980 organiseerde Atari "Space Invaders", de eerste gamewedstrijd op grotere schaal. Het toernooi trok meer dan 10.000 deelnemers. Maar het zou niet tot 1988 duren voordat e-sports vorm kreeg in de game "Netrek" (foto links), een internetgame voor 16 spelers en technisch gezien, het eerste internetteamspel .

In 1997 werd het toernooi Red Annihilation gehost en de first person shooter (FPS) "Quake" -game trok meer dan 2000 deelnemers . De winnaar ontving een Ferrari die voorheen eigendom was van John Carmack, hoofdontwikkelaar van "Quake".

Terwijl FPS-games zoals Quake in de beginjaren de focus van e-sports waren, zagen de late jaren 90 een doorbraak in real-time strategiespellen zoals Warcraft en StarCraft. De razernij zal dan culmineren in het begin van de jaren 2000.

Internet trekt wereldwijd door

Major League Gaming (MLG), gelanceerd in 2002, is nu een van de grootste en meest succesvolle e-sports league die een verscheidenheid aan games organiseert van FPS tot RTS tot multiplayer battle online arena (MOBA) -games voor spelers om te concurreren voor de honderd- duizend dollar aan prijzen.

Het was echter Zuid-Korea, dat het roer overnam in wereldwijde e-sports en de World Cyber ​​Games (WCG) in 2000 introduceerde. Het evenement trok honderden spelers aan om deel te nemen aan verschillende spellen van verschillende genres, zoals Quake III Arena, FIFA en StarCraft., en had 24-uurs tv-verslaggeving op speciale gamekanalen.

(Beeldbron: mygaming)

Sourcing Talent

WCG speelde een cruciale rol bij het vaststellen en blootgeven van stijgende talenten binnen landen, maar met de komst van snelle breedband was er een overmaat aan informatie beschikbaar over buitenlandse spelers en toernooien. Professionele gamers begonnen te reizen om deel te nemen aan buitenlandse toernooien, wat leidde tot grotere deelnamepools voor elk toernooi.

Met de groei van online streaming en speciale gaming-streams, worden steeds meer toernooien online bekeken op sites zoals Twitch.tv, waar kijkers live toernooigames met commentatoren kunnen streamen. Het is niet ongebruikelijk om spelers te vinden die meedoen in online regionale competities voordat ze zich verzamelen op een plek voor een lokaal duel-tot-de-finish tussen de 8 beste teams uit de divisies die zich bijvoorbeeld DOTA 2 bevinden.

De inzet en toewijding van spelers

Spellen als League of Legends, Dota 2, StarCraft 2 en Counterstrike hebben enkele van de grootste prijzenpotten en het aantal toernooien dat wordt gehouden. League and Legends had 1128 spelers en heeft 231 toernooien gehouden met een totaal van meer dan $ 10 miljoen aan prijzen .

StarCraft 2 had 959 spelers met 1340 toernooien en een totaal van meer dan $ 10 miljoen aan prijzen. Het aantal aspirant-spelers dat professioneel speelt, neemt in de loop van de jaren toe naarmate meer spelers worden gerekruteerd door teams zoals LGD, Team Liquid, Evil Genius en Fnatic.

(Afbeeldingsbron: newzoo)

Hard werken voor spellen

Gaming voor de kost is iets waar de meeste kinderen over fantaseren, maar in 2014 kan het echt een realiteit zijn - met talent en veel hard werk. Het is allemaal leuk en games totdat je een professional wordt.

Professionele spelers spelen het spel 6 - 8 uur per dag. Met strakke schema's en dagelijkse vergaderingen is het soms veeleisender dan het schema van de gemiddelde werkende man . Strategie, teamwork en technische vaardigheden zijn van vitaal belang in zelfs de eenvoudigste games. En er is veel te studeren.

Het bestuderen van strategieën en tactieken van het andere team is een noodzaak om te blijven lijken op de gameplay. Sommige teams leven zelfs samen in 'Game Houses' waar ze samen discussiëren en oefenen. Zelfs met de hulp van het internet moeten teams nog steeds uitzoeken hoe het verschil in tijdzones werkt om elkaar te ontmoeten en samen te oefenen. Professioneel zijn vereist discipline en een hoge mate van toewijding om op gelijke voet te staan ​​met de beste spelers in hun spel.

Het effect van E-Sports

Lang geleden waren de dagen dat een pc wordt gebenchmarked op hoe snel een document kan worden verwerkt - de benchmark wordt nu bepaald door games . Zelfs hardwarefabrikanten zijn begonnen met het richten van gamers als onderdeel van hun marketingstrategie.

Gamingrandapparatuur zoals gamemuizen en toetsenborden worden op de markt gebracht met extra functies zoals extra toetsen, gestileerde verlichting, meerdere profielen om gamers te helpen en andere functies die hen extra voordelen bieden in de games die ze spelen .

Competitieve titels

Blockbuster-ontwikkelaars zoals Blizzard, Spearhead Games en ArenaNet ontwikkelen nu games die uitsluitend worden geïntroduceerd als titels voor competitief gamen. Spearhead Games heeft teasers vrijgegeven voor hun komende "Project Cyber" voor pc en consoles.

Virtuele interactieve handboeken zoals Valve's "Compendium" stellen fans in staat om te interageren met de toernooien door hun favoriete teams te selecteren, een fantasieteam te creëren, toernooiresultaten te voorspellen en succesvolle voorspellingen te belonen. Dit sluit aan bij het toernooi, aangezien 25% van de opbrengst van het "Compendium" wordt omgeleid naar de prijzenpot.

The Booming Industry

De competitieve gaming-industrie begint van mening te veranderen - het is nu klaar om te worden vergeleken met andere sporten zoals voetbal of NBA. Congressen en toernooien worden overstroomd door miljoenen terwijl ze zwermen naar live-evenementen zoals "Pubstomps" en "BarCrafts" om hun favoriete teams aan te moedigen en hun passie te delen voor de games waar ze van houden. Het aantal kijkers is de afgelopen jaren exponentieel gegroeid - in slechts 4 jaar is het meer dan 15 keer gegroeid in kijkerspubliek.

(Afbeeldingsbron: newzoo)

Een duidelijke stap voorwaarts voor de e-sportindustrie was het League of Legends-toernooi te zien, League Championship Series door het Amerikaanse ministerie van Buitenlandse Zaken erkend als een volledig professionele sport, waardoor spelers van buiten de Verenigde Staten met specifieke visa naar de VS konden verhuizen die zijn bedoeld voor pro-sportspelers die naar Amerika komen om te werken. Het publiek anticipeert op de volgende League of Legends League en professionele StarCraft 2-spelers zijn verafgood in Zuid-Korea.

(Afbeeldingsbron: teamliquid)

De verschuiving is hier

Ouders die hun kinderen te vaak ontmoedigden om te gamen, beginnen zich te realiseren dat professioneel gamen niet alleen een levensvatbare carrière is, maar ook het gouden ticket om deel uit te maken van een bloeiende branche. Met de inspanningen van meerdere partijen: de groeiende gemeenschap, voortdurende inspanningen van ontwikkelaars en de gaming community, hebben beleggers genoeg redenen om te financieren en te helpen deze branche groter te zien worden. In feite storten beleggers $ 35 miljoen in Major League Gaming.

"[I] n 15 jaar zal e-sport groter zijn dan voetbal, dan basketbal, dan alles", zei Bruno Carlucci in de documentaire "Free to Play" van Valve.

Conclusie

De ondersteuning die de community biedt, de toewijding en passie van de professionele spelers, en de goedkeuring en ondersteuning die de ontwikkelaars bieden, zijn de bouwstenen van een entertainmentindustrie die op weg is naar iets groters.

Velen twijfelen aan de levensduur van de industrie, maar voor de ontwikkelaars, de fans en de spelers is alles wat ze zien een heldere hemel en een mooie toekomst voor de boeg, en daar ben ik het niet meer mee eens. Van wat statistieken en gegevens nu laten zien, is e-sports hard aan het sneeuwballen en wordt het een industrie om rekening mee te houden.

Sass Best Practices: tips en tools voor ontwikkelaars

Sass Best Practices: tips en tools voor ontwikkelaars

Net zoals jQuery een revolutie teweeg heeft gebracht in het vanille JavaScript, heeft Sass een revolutie teweeggebracht in de vanilla CSS . De meeste ontwikkelaars die Sass leren, zijn het erover eens dat ze nooit meer terug willen. Velen zijn het er ook over eens dat het grootste probleem met nieuwe ontwikkelaars de manier is waarop ze Sass gebruiken, niet Sass zelf

(Technische en ontwerptips)

Facebook zal binnenkort 'Mid-roll'-advertenties uitrollen en zijn inkomsten delen met uitgevers

Facebook zal binnenkort 'Mid-roll'-advertenties uitrollen en zijn inkomsten delen met uitgevers

De videoservice van Facebook is klaar om de volgende stap te zetten, omdat bronnen uit de sector naar verluidt aan Recode hebben verteld dat de sociale-mediaservice een nieuw 'mid-roll'-advertentieformaat gaat testen voor video's die op Facebook zijn geplaatst .Uitvoeringsgewijs zou de 'mid-roll'-advertentie-indeling van Facebook het voor uitgevers mogelijk maken om advertenties in te voegen in hun videoclips die minstens 90 seconden lang zijn

(Technische en ontwerptips)