nl.hideout-lastation.com
Paradijs Voor Ontwerpers En Ontwikkelaars


10 manieren waarop internet echt leven (voor beter of slechter)

Sinds het begin van het moderne gamen, hebben we ons meer aangetrokken tot werelden die het leven nabootsen in plaats van de regels te negeren. Games zijn aangrijpender wanneer ze ons toegang geven tot hoeken van de echte wereld waar we anders niet mee bezig zijn, of wanneer ze ons beslissingen laten nemen die anders niet van ons zijn (zoals het bouwen van skylines en communities in SimCity) ), of zou ons in de problemen brengen als we ze zouden maken (zoals joy-rijden in Grand Theft Auto).

Het is deze noodzakelijke, maar verdwijnende parallel tussen het echte leven en de illusie van realiteit die spellen in de open wereld zo verslavend maakt . Hun infrastructuur is het internet, waar we gebruik van maken voor een beetje rollenspellen met vrienden van over de hele wereld. Zo leuk!

Dus als we internettoegang tot onze virtuele persona's hadden toegestaan ​​om verbinding te maken, te communiceren en samen over grenzen te spelen, was de volgende stap natuurlijk een makkie. Het was alleen de menselijke natuur dat we, in het belang van het vergroten van het plezier, het toestaan ​​om verder te gaan. Ten eerste toestemming geven om de principes van gaming in de echte wereld te brengen . Dat kan alleen maar meer plezier betekenen ... toch?

1. Verkennen als een spel

Augmented-reality gaming, de volgende stap in MMORPG's (massaal multiplayer online role-playing games), werd mogelijk gemaakt door de wildgroei van Pocket GPS, ook bekend als smartphones. Google Ingress maakt optimaal gebruik van de mogelijkheid om bewegingen van gebruikers bij te houden en voegt een laag van gamified reality toe aan de alledaagse kaart van onze omgeving.

De eigenlijke traipsing die je doet terwijl je in het spel bent - je moet te voet naar verschillende locaties gaan, gedicteerd door het spel en portals hacken namens je team, dat ofwel "The Enlightened" of "The Resistance" is - maakt het zo veel gemakkelijker om ongeloof over die toegevoegde laag op te schorten.

Ook heeft het spelen van Ingress het extra voordeel dat je nieuwe mensen ontmoet en je ledematen stretcht - wat je misschien niet zult doen omwille van je gezondheid, maar je zult zeker een level omhoog gaan! Het vervaagt in feite de grens tussen je IRL-zelf en je in-game-avatar. Ontluikende ontdekkingsreizigers kunnen hier een inleiding vinden voor Ingress!

2. Dating als een spel: Tinder

Tinder is de populaire dating-app die moderne datenchats opnieuw definieert op mogelijke datums in een game-achtige setting. De leercurve is zo goed als nul, waardoor het zich als een lopend vuurtje tussen millennials en gen Z-ers heeft verspreid: veeg gewoon naar rechts op profielfoto's die je naar wens vindt en veeg naar links op degenen die je liever doorgeeft, en in de veronderstelling dat je pluk de goede kant op gaat voor je eigen foto, kan de verkering beginnen!

Deze nieuwe draai aan paring past heel goed in de no-nonsense, no-lag gebruikerservaring die we gewend zijn van elke app of tool die we tegenwoordig gebruiken. We zijn niet meer van plan om te snaaien zoals onze ouders, en Tinder wint daar elke seconde geld in.

Gezien de nieuwe inval in niet-romantische aka zakelijk netwerken (onder Forbes-geplukt 30-onder-30 influencers, voor nu), is het veilig om te zeggen dat de experimenten die Tinder met zijn groeiende gebruikersbasis kan maken het spel klaarblijkelijk houden voor ... ooit?

3. Winkelen als een spel

Loyaliteitsprogramma's zijn een beproefde manier om de winst van bedrijven te helpen, en aandelen springen over of zelfs om stervende rassen zoals fysieke winkels volledig te verjongen . Succesverhalen van coffeeshops met behulp van tech om de ervaring van de punter te verbeteren, en de verschuiving van ponskaarten naar apps voor het aanbieden van beloningen (gratis items en dergelijke) was een zegen voor de dienstverlenende industrie.

Naast de apps die de koffie-winkelervaring stimuleren, is er natuurlijk nog een groeiend type apps dat allerlei winkels en items verzamelt, beloningen biedt in ruil voor sociale aandelen of voor het gebruik van een bepaalde betaal-app bij het uitchecken ( zoals Wish deed voor gebruikers die kopen via Google Checkout).

En dan is er community-gedreven e-commerce die ook profiteert van de groeispurt van gamified winkelen: Pinterest's koopknop integreert winkelen aan het einde van het idle-browsen van pinners, en apps zoals Fancy of Spring maken het winkelen voor merkartikelen eenvoudiger dan ooit.

Last but not least is er winkelen in games, een bloeiende strategie die overal door game-ontwikkelaars wordt toegepast, van mobiel tot console: de in-app of in-game-aankopen die inkomsten injecteren in het nu alomvattende, gratis te spelen gamingmodel is overal en zal waarschijnlijk niet snel verdwijnen.

4. Stalking als een spel

Het beste ding over Foursquare, de geolocatie check-in service, toen het zes jaar geleden voor het eerst werd uitgerold was, laten we eerlijk zijn, het vermogen om onze vrienden te stalken. De introductie van insignes en burgemeesters voegde alleen nog een gameplay van plezier toe bovenop deze eerste toestemming om te stalken en eenmalige vertrekkende vrienden.

En toen werd Swarm geïntroduceerd door Foursquare, waarbij het bedrijf in tweeën werd gesplitst zonder duidelijke reden, die de oude gebruikers van Foursquare bijna vervreemden door ze naar deze andere app te laten overschakelen. De Foursquare-app zelf bleef als een beetje een lastige Yelp-achtige bijzaak, en niemand kon de reden voor de verhuizing achterhalen. Een paar maanden geleden introduceerde het bedrijf deze keer opnieuw burgemeesters en verzamelbare badges, in de Swarm-app, om de liefde van zijn gebruikers nieuw leven in te blazen door de spelfactor te spelen voor al wat hij waard is.

En die weddenschap loont waarschijnlijk ook, omdat iedereen houdt van strijden om virtuele titels en kijken hoe hun sociale invloedscore omhoog schiet.

5. Fitness als een spel

Er is waarschijnlijk een conclusie te trekken uit de gesynchroniseerde opkomst van doem-en-schaduwwaarschuwingen over sedentaire levensstijlen en fitness-apps. Maar daar gaat het niet om, maar sport is een spel aan het worden, op basis van fitness-apps die gebruikers ertoe aanzetten om uit te werken in ruil voor allerlei soorten beloningen.

Of het nu gaat om een ​​in-your-face geldsoort, of een knuffeliger soort, hetzelfde principe is van toepassing: je lichaam tot het uiterste duwen is natuurlijk zijn eigen beloning, maar het is duidelijk uit de stijgende zwaarlijvigheidsniveaus die voor velen gewoon niet genoeg van een stimulans .

Voer fitnesstrackers in waarmee je kunt opscheppen over je jogs op Facebook, betalen om eraan te blijven of zelfs je beloning indoen als je dat niet doet. Bovenop de apps heeft de gamification van sport ook een ander wereldwijd fenomeen voortgebracht: marathons lopen is geëvolueerd tot een groot aantal wereldwijde evenementen, waarvan de meest game-achtige de enorm populaire Human Race is.

6. Rijden als een spel

Als u niet bekend bent met Waze, is het een app voor automobilisten die sterk afhankelijk is van zijn gebruikers om goed te werken. Het maakt gebruik van crowdsourced-informatie om de kaart up-to-date te houden, laat gebruikers in-app chatten en integreert met sociale netwerken om op te scheppen. Ook, als een extra laag gamification, beschikt het over een systeem van punten, met het bijbehorende scorebord, welke drivers kunnen winnen of verliezen, afhankelijk van hoe ze de app gebruiken.

Maar de gamification van het autorijden heeft zich in een hele reeks andere richtingen ontwikkeld dankzij de komst van elektrische auto's - tegenwoordig kan uw auto u eigenlijk een betere bestuurder maken door prikkels te bieden (zoals de badges en / of punten die alomtegenwoordig zijn in gaming ) en uitdagingen .

Ford's MyFord Mobile-app voor Ford Focus-stuurprogramma's is een van de eersten die dit soort interactieve game-element in de auto introduceert, en ook om het open te stellen voor app-ontwikkelaars, zodat bestuurders meer plezier kunnen halen uit hun woon-werkverkeer, meer bereiken op een lading enzovoort.

7. Jeugd als een constant spel

De jongste generatie Z-ers beleeft op een totaal andere manier kindertijd, zelfs tot millennials (overigens is het nu belangrijker dan ooit dat ouders evolueren in de pas met de tijd). Games zijn belangrijker dan ooit voor kinderen die in de jaren negentig opgroeien, en ze sluiten aan bij cartoons, pretparken, Happy Meals - noem maar op.

Het miljardenbedrijf van gamification childhood was een niet-zo-subtiele aangelegenheid sinds de Game Boy, maar de franchiseformule, waar elk populair product de game make-over krijgt, is relatief recent. Sinds het begin van videogames die we bijvoorbeeld hebben gezien, is er een op films gebaseerde ontwikkeling van games die zich ontwikkelt - en dat is de afgelopen jaren explosief geëvolueerd.

Kinderen met een flair voor online gamen, en toegeeflijke ouders, hebben tegenwoordig tonnen opties om uit te kiezen - ongeacht het type product waar ze deze week in zitten. Je hoeft alleen naar de game-pagina van Disney te gaan om de mate van gamification voor de jeugd te ervaren - typ letterlijk elke soort speeltje of kinderfilm of tv-programma in Google, gevolgd door "games", en je vraagt ​​je af of er hoop is op spenen een kind hiervan als ze eenmaal verslaafd zijn aan de online game-ervaring.

8. Films als spellen

Cinema bestaat al een tijdje, en toch is er niets veel veranderd aan de manier waarop we het ervaren, uni-directioneel, waarbij de kijker passief blijft van begin- tot eindpunten. Maar pogingen om dat te veranderen zijn al gedaan en technologie maakt het steeds gemakkelijker voor innovators om nieuwe functies te pionieren die de kijker een actievere rol geven in het verhaal van de film.

Met 4D-technologie nu overal verkrijgbaar, bevinden we ons op enkele centimeters van het realiseren van de profetie van Aldous Huxley in Brave New World, de komst van de 'feelies' of films die tactiele sensaties bieden tijdens de screening, die vrijwel niet te onderscheiden zijn van die van de acteurs. In een beweging die nog dichter bij het gameversterking van de filmische ervaring staat, ziet de druk voor de interactieve film die in de jaren negentig door vooruitstrevende denkers zoals David Wheeler werd geïntroduceerd, nu een opleving, vooral dankzij het feit dat VR de laatste tijd zo veel opwinding krijgt.

Het idee dat op dit moment rondvliegt in de industrie, heeft alles te maken met bio-feedback tracking-software die in staat is om de plot van een film te veranderen op basis van de informatie die hij van de kijker ontvangt (zie deze korte horror van bijvoorbeeld MyndPlay). Het is nog steeds in de eerste fasen, maar al met al zal de trend van de interactieve film beginnen te stijgen - als het deze keer beter wordt gedaan.

9. Geld als spel

Mijnbouw voor geld, of bitcoins, is misschien het beste voorbeeld van hoe technologie ons in staat heeft gesteld om zelfs de meest elementaire menselijke acties te transformeren . De cryptocurrency die gedurende een groot deel van zijn levensduur alternerend op een hoog punt of in de vuilnisbelt is geweest, zou in de toekomst een soort balans kunnen bereiken, als de praktijk van mijnen gemakkelijker te begrijpen zou worden.

Aan de andere kant kan openstelling resulteren in vertrouwensbreuken - wat meteen een financieel systeem zou doen verdwijnen dat is gecreëerd door crowdsourcing en zonder een gecentraliseerde bank of staat erachter . Eenvoudig gezegd voor de leek, het is een spel waarin mijnwerkers het tegen elkaar opnemen om zogeheten 'proof-of-work'-puzzels op te lossen.

Hun werk krijgt ze nieuw geslagen Bitcoin, wat betekent dat meer van het in de circulatie wordt gebracht telkens wanneer de mijnwerkers een transactie verifiëren.

10. Leren als spel

Als je online op zoek bent geweest naar online cursussen om je opleiding te vervolmaken, was je misschien getroffen door hoe bijna elke aanbieder van de Khan Academy tot Duolingo tegenwoordig een soort leaderboard heeft.

Gamification is de kern van de online leerervaring, omdat het alleen studenten kan motiveren om terug te komen, naar meer prestaties (dan hun leeftijdsgenoten) streeft en schijnbaar zonder zoveel werk te bereiken - omdat we intrinsiek denken aan competitie als leuk .

Videogames hebben ook hun weg naar het klaslokaal gevonden, omdat leraren nu begrijpen dat kinderen meer openstaan ​​voor lesgeven als onderwijs in de vorm van plezier komt - en gameontwikkelaars zijn blij hun games aan te passen voor dit hogere, door de overheid gesubsidieerde doel (zie MinecraftEdu, ComputerCraftEdu of SimCityEdu).

Afronden

Homo Ludens, Man the Player, is uitgebreid om nu bijna iedereen te beschrijven. Gamification doolt in ons dagelijks leven - en we zijn er meestal het betere van ... Of ben je het er niet mee eens?

Facebook herontwerpt zijn beveiligingsmenu voor eenvoudigere navigatie

Facebook herontwerpt zijn beveiligingsmenu voor eenvoudigere navigatie

Het oude beveiligingsmenu van Facebook is niet de meest intuïtieve beschikbaar, gelet op het feit dat eenvoudige functies zoals tweefactorauthenticatie bizarre namen kregen zoals "inlog goedkeuringen" . De dagen van verwarrende beveiligingsmenu's zijn misschien alweer achter de rug, want Facebook heeft aangekondigd dat het momenteel een veel meer gestroomlijnd beveiligingsmenu implementeert .

(Technische en ontwerptips)

9 WordPress-plug-ins om schadelijke code op uw site te detecteren

9 WordPress-plug-ins om schadelijke code op uw site te detecteren

WordPress is een van de meest populaire Content Management Systemen (CMS) die mensen gebruiken voor eenvoudige blogging of andere doeleinden, zoals het opzetten van een e-commerce winkel. Er zijn ook plug-ins en thema's om uit te kiezen. Sommigen van hen zijn gratis terwijl andere dat niet zijn. Vaak worden enkele van deze thema's daadwerkelijk geüpload door mensen die ze hebben aangepast aan hun eigen gewin.

(Technische en ontwerptips)