nl.hideout-lastation.com
Paradijs Voor Ontwerpers En Ontwikkelaars


The Future Of Cinematic Pleasure: 3D Movies & Beyond

3D-films bestaan ​​al langer dan de meeste mensen denken. In feite bestaan ​​ze al ongeveer een eeuw - sinds 1915! We hebben de groeiende populariteit van deze filmtechnologie in het afgelopen decennium gezien en zijn gaan beseffen dat de recente heropleving niet slechts een voorbijgaande bevlieging is .

De 3D-filmtechnologie is zelfs gecombineerd met fysieke effecten om "4D" -films te maken in gespecialiseerde theaters. Als 3D-films hier blijven en in de toekomst verder moeten worden ontwikkeld tot 4D en daarna, laten we eens een kijkje nemen naar de fundamentele ideeën achter de technologie en hoe deze mooi op elkaar worden gelijmd.

Illusie van diepte

Simpel gezegd werkt een stereoscopische 3D-film door de nadruk te leggen op de illusie van dieptewaarneming, die wordt bereikt door kunstmatig twee perspectieven voor de film te creëren . Dit kan worden gedaan door twee camera's te gebruiken om het filmen onder verschillende hoeken tegelijkertijd vast te leggen, of met het goedkopere (maar lastiger) alternatief om gelaagde afbeeldingen te maken met computertechnologie.

Elk van de twee perspectieven is bedoeld om gezien te worden door uw linker- of rechteroog - elk van uw ogen zal tegelijkertijd verschillende perspectieven zien . Deze overlapping verklaart waarom het scherm wazig lijkt als u geen 3D-bril draagt).

(Afbeeldingsbron: wikimedia.org)

Er moet een 3D-bril worden gedragen, zodat de afbeeldingen correct worden gefilterd naar uw linker- of rechteroog. De 3D-illusie wordt gecreëerd wanneer onze hersenen verschillende beelden van elk van onze ogen ontvangen en ze automatisch samenvoegen tot één enkele afbeelding . Dit is hoe de perceptie van diepte in het echt in het spel komt wanneer we onze fysieke 3D-omgevingen visueel verwerken.

Synchroniciteit en fysiologische opwinding

Het spreekt voor zich dat de illusie van diepte niet zal werken tenzij de twee perspectieven tegelijkertijd spelen . Hier komt synchroniciteit niet alleen voor 3D, maar ook voor 4D-films in beeld. Voor de laatste treden fysieke effecten op op de exacte plaatsen in de film waar dergelijke effecten worden verwacht.

Bijvoorbeeld, het bekijken van een stripfiguurtje niezen bij het publiek krijgt het 4D-effect wanneer waterstralen of luchtspurts worden gebruikt met precisietiming. Wat we zien, stimuleert ons zicht, wat we voelen, triggeren onze fysiologische reflexen intens.

De coördinatie van scènes die onze "vecht of vlucht" reactie oproepen, bijvoorbeeld een auto achtervolgingsscène, gecombineerd met vibrerende of bewegende stoelen, maakt de hersenen het effect registreren en zorgt er zelfs voor dat we ons voelen alsof we in de scène zijn waar we naar kijken. . We verliezen ons in wezen in de film .

(Afbeeldingsbron: wonderworksonline.com)

Met een publiek dat zich zo fysiologisch en mentaal bezig houdt met een film, wordt het nog gemakkelijker om fysieke synchronisaties die niet synchroon lopen met de 3D- of 4D-film te detecteren. Synchroniciteit is vooral cruciaal, omdat de filmstroom erg gevoelig is en gemakkelijk kan worden verstoord als de speciale effecten niet kloppen.

Non-opdringerigheid

Als je eerder die rode en cyaan anaglyph 3D-bril hebt geprobeerd, zou je het waarschijnlijk eens zijn dat de gepolariseerde of sluiterglazen een veel betere beeldkwaliteit bieden. Deze drie typen 3D-brillen zijn echter niet onderling uitwisselbaar omdat ze allemaal zijn ontworpen voor een specifiek 3D-systeem.

Simpel gezegd gebruiken anaglyph-films kleurenfilters, terwijl het gepolariseerde 3D-systeem de hoeveelheid licht beperkt die in elk oog binnenkomt, terwijl het actieve sluiter-systeem gebruikmaakt van LCD-schermtechnologie om elk van de twee lenzen van de 3D-bril in snelle opeenvolgingen donkerder te maken.

Al met al is het gemeenschappelijke doel van deze systemen om 3D-beelden zo natuurlijk en zo dicht mogelijk bij de werkelijkheid te maken .

Afgezien van het genieten van hoogwaardige 3D-beelden, kijken gebruikers ook uit naar geen ongemakkelijke fysieke symptomen zoals hoofdpijn, duizeligheid en misselijkheid veroorzaakt door langdurig gebruik van een 3D-bril.

De volgende logische stap voor de industrie is dan misschien om helemaal geen 3D-bril meer nodig te hebben . Hoewel 3D-brillen niet de belangrijkste oorzaak zijn van de ongewenste fysieke sensaties (ze zijn ook gedeeltelijk te wijten aan het feit dat de hersenen verward raken over de kunstmatig gecreëerde perspectieven en hoeken op het scherm), hoeft het niet nog steeds een grote stap voorwaarts te zijn om die getinte bril te hoeven dragen het nastreven van de ultieme meeslepende ervaring.

Realisme

Met zoveel vraag en nadruk op realisme is het begrijpelijk waarom 3D- en 4D-films voet aan de grond krijgen bij de massa. De sprong van 2D-films naar 3D en verder voldoet aan de wensen van de massa omdat het betekent dat we verdergaan in de realisme-afdeling.

Het verklaart misschien waarom de belangstelling voor 3D-films al sinds het 'gouden tijdperk' in de jaren 50 opnieuw ontstond toen de eerste 3D-kleurenfilm van een grote Amerikaanse studio, The House of Wax, werd uitgebracht. Hetzelfde soort enthousiasme in 4D-films is ook aanwezig sinds de jaren 2000, met de wil van grote Hollywood-films zoals Avatar, Titanic, Iron Man 3 gescreend in 4D.

(Bron afbeelding: planetech.uol.com.br)

Niet-opdringerigheid terzijde, nog een reden waarom het idee om geen speciale 3D-filmbril te hoeven dragen zo welkom is omdat we beelden in 3D willen zien met ons blote oog (of met onze bril of contactlenzen) waar we ons gewoon niet voelen "kunstmatig".

Nintendo heeft ons al laten zien dat het mogelijk is met zijn 3DS-spelsysteem. Het gebruikt een speciaal filter (parallax-barrière), zodat elk van onze ogen verschillende beelden (polarisatie) ziet om een ​​3D-illusie te creëren. Zo'n methode zou niet werken voor traditionele bioscopen, omdat de projector die het licht produceert achter het scherm moet worden geplaatst in plaats van het publiek (zoals altijd het geval is).

Gelukkig heeft een team van Seoul National University al een tegenoplossing bedacht door een laag op het scherm op te nemen die het licht polariseert voordat verschillende beelden teruggestuurd worden naar het publiek .

Niet van deze wereld

Dit lijkt misschien in tegenspraak met mijn vorige punt, maar waar ik het eigenlijk over heb, is dat de universums van de films verbazingwekkend zijn in tegenstelling tot het algemene grafische of 'kinesthetische' realisme van 3D- en 4D-films. Als je sinds 2005 een kijkje neemt in de lijst met 3D-speelfilms, zul je zien dat de meerderheid ervan digitale animatie of grafisch-intensieve films zijn.

Er is absoluut een grotere vraag naar films als The Matrix of Avatar om te worden weergegeven in 3D of 4D, in vergelijking met dramafilms zoals Juno of The Social Network . Dit komt omdat we natuurlijk meer geïntrigeerd zouden zijn door buitenaardse universums die we niet tegenkomen in ons dagelijks leven, en zo hunkeren om ze in hun volle glorie te ervaren (dwz in 3D of 4D).

'Otherworldly' is hier van toepassing op de vele computergeanimeerde, Sci-Fi en andere films waarvan de instellingen niet zijn zoals u ze elke dag ziet (bijv. Titanic en Avatar ).

Anders dan het hebben van grandioze en buitengewone omgevingen of universums in de films, is een andere manier om de 'niet-van-deze-wereld' nieuwsgierigheid te wekken, datgene wat ik eerder had genoemd over fysiologische opwinding: het oproepen van 'vecht- of vlucht'-reacties van bioscoopbezoekers . Dit is dezelfde adrenalinestoot waarnaar we snakken als we horrorfilms bekijken om onszelf een beetje bang te maken.

(Afbeeldingsbron: screenjunkies.com)

Door het grafische en "kinesthetische" realisme van 3D- of 4D-actiefilms, worden onze overlevingsinstincten acuter geactiveerd wanneer auto's uit het scherm springen en op ons afstormen, onze aandacht op de film werpend en ons een deel van de actie doen voelen .

Omdat dergelijke "niet-van-deze-wereld" -ervaringen zelden (gelukkig) in onze levens plaatsvinden, worden wij als nieuwsgierige wezens van nature aangetrokken om ze in de films te bekijken. Vanaf nu zijn 3D- en 4D-films het beste tegengif voor onze verlangens, omdat ze veel beter zijn in het aanspreken van het publiek dan 2D-films - op voorwaarde dat de stroom van de film en speciale effecten synchroon lopen.

4D-films: de comeback van de geur-o-visie en nog veel meer?

Hoewel 3D-films redelijk wat bekendheid en geschiedenis hebben, zijn 4D-films relatief nieuw en hebben ze een langere weg te gaan. Desalniettemin komen sensorische 4D-films langzaam terug, omdat de beruchte Smell-O-Vision in de jaren zestig niet vluchtte . Het geurlossende systeem was een van de eerste pogingen om sensorische ervaring op te wekken in films met de bedoeling bioscoopbezoekers films te laten ervaren op een "geur-eigentijdse" nieuwe manier met maximaal 30 verschillende geuren.

Natuurlijk zat het idee niet goed bij de massa's en had TIME Magazine het als een van de 50 slechtste uitvindingen, maar die geest van innovatie leefde en beïnvloedde de ontwikkeling van zintuiglijke theaters tot op zekere hoogte waarschijnlijk tot op zekere hoogte.

Er is absoluut meer ruimte voor experimenten voor 4D-films, wat met het huidige bereik van fysieke effecten van waterspray tot kietelaars. Wie zal zeggen dat Smell-O-Vision op een dag niet meer naar de theaters zal terugkeren? 3D-films, die onze ervaring verbeteren door slechts één (visuele) van onze vijf zintuigen, zijn vandaag al zo goed ontvangen.

Optimistisch gesproken zouden 4D-films veel meer mogelijkheden moeten hebben en kansen moeten benutten omdat ze de andere vier zintuigen hebben om te selecteren en aan te passen. De enige hindernis die moet worden overwonnen, is het onvermijdelijk lange experimenteerproces tijdens de eerste fasen van de acceptatie van innovatie.

30 advertenties met dubbele spreadmagazines waarmee u de pagina's kunt omslaan

30 advertenties met dubbele spreadmagazines waarmee u de pagina's kunt omslaan

Tijdschriftadvertenties worden beschouwd als een meer traditionele vorm van reclame en nemen meer dan 30% van de conventionele tijdschriftruimte in beslag. Als het echter goed is gedaan, kunnen marketeers hun advertenties gebruiken om meer gericht te zijn op een bepaalde doelgroep door het juiste tijdschrift te kiezen

(Technische en ontwerptips)

Het 12-stappenprogramma voor persoonlijke productiviteit

Het 12-stappenprogramma voor persoonlijke productiviteit

De zinsnede "12-stappen-programma" draagt ​​de connotatie van verslaving en het werd doelbewust gebruikt in de titel van deze post. U ziet dat, om consequent productief te zijn, u in feite verslaafd moet raken aan het productief zijn. Geloof het of niet, het ontwikkelen van een verslaving (gewoonte) kan moeilijker zijn dan het overwinnen ervan .Voo

(Technische en ontwerptips)